Google AdSenseの審査に通過しました

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お気づきかもしれませんが、一昨日の9月28日から当サイトに広告が表示されるようになりました。ブログを運営していく資金の足しとなればいいと思ったからです。もちろん、まだ小さなブログサイトなので大きな収入は見込んでいませんが、頑張ってブログ運営費を収入で賄える程度まで上げていきたいと考えています。

以上、ご報告までに。今後共「みんなのメモ帳」をよろしくお願いいたします。

また、後日AdSenseを導入する手順について説明した記事も執筆する予定なので、そちらの方も見ていただければ幸いです。

 

Glock26 AdvanceとGlock18Cのニコイチ計画 その6

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前回はフレームにシルバートリガーピンとシルバースライドストップを組み込みました。今回はスライドの外装カスタムに移って行きたいところですが、東京マルイに注文していたパーツが届いたので、そちらの紹介の方を先にしたいと思います。

パーツ到着

先日、Glock26のスライドにセレクターを組み込む際に大事なパーツを破損してしまったので、東京マルイのパーツ注文サービスを用いて取り寄せることにしました。その際、欲しかったパーツや破損、紛失してしまったパーツなどもまとめて注文しました

取り寄せたパーツ

現金書留でお金を送る方法しか受け付けていないので、注文には結構手間がかかります。事前にパーツの在庫の確認をしてもらわなくてはいけないというのも面倒くさいです。

ちなみに頼んだパーツは、破損したGlockのパーツを幾つかと、サムレストを注文しました。他にも紛失したL96AWSのパーツや友人たちに依頼されたパーツなど注文しました。総額4000円相当と思ったよりも高い出費になってしまいました。

サムレスト組み込み

では早速サムレストを組み込んでいきます。このサムレストはGlock17カスタムというマルイが出しているGlock17のカスタムバージョンのパーツになります。組み込むことによって射撃時の反動を押さえつけることが出来るらしいですね。まあ所詮はエアガンなのでどこまで効果があるのかは分かりませんけどね。

Glock17用のパーツなので、Glock26に取り付ける際には加工が必要です。といっても軽く削る程度なので簡単に取り付けることが出来ると思います。

サムレストのポン付けは不可能 サムレスト加工

↑そのままでは取り付けることが出来ないので、赤枠部分を削る

簡単に取り付けられると思っていたのですが、思ったより削らないと取り付けることが出来ませんでした。また、削りすぎてしまうと取り返しがつかなくなるので注意が必要です。

サムレスト取り付け

一応組み込むことが出来ました。グラつきなどもなく安定して固定できました。見た目もいい感じです。

しかしスライドを組み込むとセレクターが干渉してしまうので、干渉している部分を切り取る必要があります。

サムレスト加工2 サムレスト加工3

干渉している部分をマスキングで印をつけて、ドリルで穴を開けていきます。穴を一列に開けたら繋がっている部分をニッパーで切り取り、ヤスリで綺麗に仕上げます。

800番まで削ったのですが、削った部分が白くなってしまったのでシリコンスプレーを吹いて艶を戻します。また、刻印が中途半端になってしまい違和感があるので今度削り落とそうと思います。

これでフレーム側の外装カスタムは完成です。

Doctorドットサイトを載せる

前々から載せたいと言っていたDoctorドットサイト(レプリカ)を載せるための加工をしていきたいと思います。

今回のカスタムのテーマであるSAIカスタムでは、RMRドットサイトを用いていますが、今回はDoctorドットサイトにしました。個人的にはRMRもかっこいいと思うのですが、取付時の加工が不可能に思えたので諦めました。

では早速加工をしていきます。前にも述べたとおり、スライドにDoctorドットサイトを取り付けるには、スライド上部に穴を開けて、そこにネジを通しナットで締め付けて固定します。かなり強引な方法ですが、頑丈に取り付けることが出来ます。

ナットで締め付けるためには前に作ったシリンダースプリングのカバーを加工する必要があります。プラ版を組み合わせて作ったアレです。ナットと干渉する部分をドリルで穴あけします。

シリンダーSPカバーの加工

穴の位置がズレていますが仕様です。スライドに穴あけする際に微妙にズレてしまったので、こちらもズラしています。

シリンダーSPカバーの取り付け

実際に装着するとこのようになります、ピッタリ収まりました。ちなみにネジの長さはプラ版から飛び出ないように調整してあります。ナットも同様にプラ版と同じ高さになっています。

このままプラ版をスライドに固定してもいいのですが、今後のことを考えてまだやめておきます。これでDoctorドットサイトを固定出来るようになったので次の工程に移ります。

スライドの見た目を変えたい

せっかく外装カスタムしているのですから、スライドの見た目がそのままというのも面白くありません。そこで思い切ってスライドを削ったり、穴を開けて見た目を変えてしまおうと思います。

Glockといえば丸みのある形状をしていますが、今回はスライドの角を面取りしてしまおうと思います。SAIカスタムGlockのスライドも角が面取りしてあるので、同じように加工したいと思います。

まずは面取りする部分にマスキングをしていきます。

スライドの面取り下準備

ノギスを用いて正確に測定し、それに合わせてマスキングテープを貼り付けていきます。ここで正確に貼らないと綺麗に面取り出来ないので正確に貼っていきます。

貼り終えたら面取りをしていきます。トリマーがあれば簡単に出来ると思うのですが、そんなものは持っていないので、手作業で削っていきます

スライドの面取り加工

スライドを万力で固定して金属製のヤスリで削っていきます。包丁を研ぐように同じ角度を保ちながら削ります。

最初は大型の金属製のヤスリで、ある程度削ったら金属の板に紙やすりを貼りつけたものを使って削っていきます。耐水性のものを使って、水をつけながら削ると綺麗に削れます。

スライドの面取り完了

削り終わりました。

スライドがシャープになり、引き締まった印象になりました。一部ズレていますがこの後綺麗に修正しました。ヤスリでも案外綺麗に面取り出来たので満足です。

次はスライドに放熱用の穴を開けていきます

放熱用の穴を開ける

今回のニコイチカスタムでGlock26 Advanceがマシンピストルになりました。マシンピストルといえば、反動制御のためにコンペンセイターが付いているものやストックを付けているものが多いですよね。

例えばGlock18Cはバレル上部に穴があいていて、上にガスの一部を逃がすことでコンペンセイターとしての役割を果たしています。Beretta社のM93Rも拡張されたバレルに穴が空いていて、コンペンセイターの役割を果たしています。このようにマシンピストルには強烈な反動を抑えるための機構や、放熱性を上げる処置などが取られています。これに乗じてGlock26にも加工を施していきたいと思います。

Glock26 Advanceにはコンペンセイターが標準搭載されているので、今回は放熱用の穴を開けたいと思います。まあエアガンなのであくまで設定なんですけどね。

穴あけする箇所は、Glock18Cなどでコンペンセイター用に開いている穴の部分に開けたいと思います。側面にも開けることを考えたのですが、強度的に不安だったので今回はやめておきました。

マスキングをした後、ドリルを使って穴を開けていきます。

穴あけ加工

なんだか失敗した予感がします。

穴あけ加工2

やっぱり削り過ぎていました。角の部分を丸くしたかったのですが、そのときに削り過ぎたようです。

穴あけ加工3 穴あけ加工4

というわけでプラリペアを使って修正しました。さすがの修復力です

プラリペアが硬化したら再び削っていきます。この時にドリルを用いて一気に削っていたのですが、手が滑って指も一緒に削ってしまいました。高速で動く工具を扱うときは特に注意が必要だと再認識しました…

指を応急処置した後、再び削る作業を行いました。穴を開けた後に切り取った角を面取りすることで、見栄えを良くしました。

穴あけ加工5

まだ少し歪んでいるので綺麗に修正しました。バレルを組み込んでみると、スライドからバレルが露出していていい感じです。

これでスライドの外装カスタムも完成しました。次は実際に組み込んでみます。

組み立て

フレームとスライドの外装カスタムも完成したので、実際に組み込んでみます。また、傷だらけだったセレクター周りを少し綺麗に修正しておきました。

外装カスタム完了

なかなかいい感じのなりました。トリガー周りが少し寂しい感じがしますが、とりあえずはこのままでいこうと思います。

外装カスタム完了2 外装カスタム完了3

後ろから見るとスライドの面取りが強調されます。また放熱用の穴も存在感があっていいですね

とりあえず外装カスタムは完成しましたが、まだ塗装をしていないので、次回はそれに関する内容になりそうです。

では今回はここまで、次回もお楽しみに。

 

 

 

Universe Sandbox2を購入しました

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先日、Universe Sandbox2をSteamを通して購入いたしました。現在の価格は2,480円です。

Steamでは、早期アクセスのシミュレーションゲームとして、VRにも対応しているとても凄いソフトウェアです。

Universe Sandbox ²
Universe Sandbox ²
Developer: Giant Army
Price: 22,99 €

このUniverse Sandbox2は宇宙に関する様々な物理法則を掌握し、様々な仮想的な実験が出来ます。私は幼いころから、科学館などに設置されている太陽系シミュレーターなどに目を輝かせていたので、このようなソフトは本当に楽しみでなりません。存在を知り、早速購入してみた次第です。

Steamからソフトを起動してみると、早速壮大なBGMが流れ始め、視点は太陽系を俯瞰する位置になります。

universe sandbox2 起動時

目についた機能としては

  • リアルタイムで惑星・恒星などの、速度や公転周期、自転周期、表面温度などの情報が見れ、グラフとして見れる。
  • 惑星の内部構造、密度、質量、速度なども簡単に変えられる。
  • 惑星の表面の状態が、温度や隕石衝突などの要因で変化する。
  • 様々な惑星、衛星、恒星、ブラックホール、銀河を任意の場所に設置できる。
  • 時間の速さを自由に幅広く調整できる。
  • 惑星に様々な外力を加えられる。
  • 重力加速度を違反なまでに高く出来る。
  • 軌道、軌跡が表示できる。
  • 恒星周囲のハビタブルゾーンが確認できる。

などなど、数え切れません。

以下、ちょっと遊んでみたところのスクリーンショットを載せていきます。

太陽系にリゲルを設置したら、大混乱。

重量級の恒星は太陽とは比べ物にならない重力を誇ってますね。いろんな惑星が加速スイングバイして宇宙の彼方へ。

星雲誕生

恒星と恒星が衝突すると星雲が誕生します。これが次世代の星の原料になるんですね。

蒸発する月

太陽の傍を公転し、蒸発している月です。右側で温度などのパラメーターが確認できます。

俯瞰蒸発月

蒸発する月を俯瞰してみた様子です。状態のみで言うと彗星と同じ感じですね。吹き出るものの成分が少し違いますが。

太陽爆破合作

太陽に爆発的な外力を加えてみた様子です。地球を含めいろいろな惑星があらぬ方向へ。

月の再構成実験

地球の周りに小さい衛星を設置して、月を作ってみようと試みた様子です。周りの衛星が衝突しあって、地球にその破片が降り注いだおかげで世紀末状態になっています。

スクリーンショットの一部をアップしましたが、これ以外にも手に余すほどの機能が用意されています。前作のUniverse Sandbox(980円)とは比べ物にならないくらいです。英語版のみでのプレーになりますが、購入して遊んで見る価値はありそうです。

横並び要素の高さを揃える

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HTMLで、ある横並び要素の高さを揃えるということをjQueryを使って実装しようと思います。単純に横並び要素を実装するにはdisplay: table-cell;を指定すれば実現できることは周知のことだと思います。しかし、多数の行数に渡る場合、その要素がお互いに揃えられるところまでは万能ではありません。そこで、簡単にその要素の高さを揃えることができるようなサイトを作っていきます。

前提コード

前提となるコードを書いていきます。

<div class="wrap">
	<div class="height" id="content-1">
		左側
	</div>
	<div class="height" id="content-2">
		右側<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />最後
	</div>
</div>
#wrap {
	width:100%;
}

#content-1 {
	float:left;
	width:250px;
	padding:10px;
	background-color:#1ABC9C;
	display: table-cell;
}

#content-2 {
	margin-left: 250px;
	position:relative;
	width:4000px;
	background-color:#2F2F2F;
	display:table-cell;
	padding:10px;
	color:#ffffff;
}

これだけでは、各要素が横並びになるだけで、高さが揃うことはありません。これから.heightで指定した要素の高さを揃えていきます。

jQueryのコード

$(function() {
	var maxHeight = 0;
	$(".height").each(function(){
		if ($(this).height() > maxHeight) { maxHeight = $(this).height(); }
	});
	$(".height").height(maxHeight);
});

やっていることは単純で、各要素の高さを取得して、一番高いやつを適用するというだけです。そこら辺に高さを揃える系のプラグインがたくさん存在しますが、簡単に揃えるのならこの程度でできるので、簡単です。

Glock26 AdvanceとGlock18Cのニコイチ計画 その5

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前回でニコイチカスタムがひとまず成功したので、今回からは外装カスタムをメインに進めて行きたいと思います。まずはフレーム側からカスタムを進めていきます

前置き

今までGlock26 AdvanceとGlock18Cをニコイチカスタムを進めてきましたが、ニコイチするだけでは面白みがないので外装の方もカスタムしていきます。Glockは外装カスタムパーツが豊富なので、自分にあったカスタムが出来るのがいいですよね。また、競技用のレースガンに改造することも出来るので機能性重視のカスタムなども出来ます。

今回はSalient Arms風にカスタムしていきたいと思います。GlockのSAIカスタムといえばクリス・コスタ氏が使用していることで有名ですね。洗練された見た目と、優れた機能性を持ち合わせているなんとも贅沢なカスタムです。

しかしマルイのGlockでSAIカスタムを再現しようとすると5万円ほどかかる場合もあります。もちろんそんな大金出せるわけもないので、SAI風カスタムにします。

フレームの外装カスタム

今回のSAI風カスタムでは次のことを行っていきたいと思います。

  • フレームにステッピング加工
  • トリガーピンをステンレス製のものに変更
  • 純正スライドストップから拡張スライドストップに変更
  • サムレストの取り付け
  • スライドにDoctorDotSightを搭載
  • スライドをSAI風にアレンジ

まずはフレーム側のカスタムを行っていきます。ステッピング加工は前に行ってしまったので、今回はパーツの組み込み紹介です。

とりあえずパーツを購入しないと何もできないので買います。今回はトリガーピンと拡張スライドストップを先に購入しました。

そしてこちらが届いたパーツです。

ステンレストリガーピン拡張スライドストップ

↑左:ステンレストリガーピン、右:拡張スライドストップ(シルバー)

 

ステンレストリガーピン取り付け加工

ステンレスのトリガーピンに変えることで、黒一色のGlockにシルバーが加わりいい感じのアクセントになります。しかし、Glock26に取り付ける際はフレームに加工が必要です。(G17、G18Cは無加工で装着可)

また、このトリガーピンセットは「トリガーピン、ダミーピン、リアシャーシ固定ピン」の3本セットになります。

まずトリガーピンを取り付ける為にフレーム側の軸受を3mmから4mmに拡張します。そしてインナーフレーム側も少しだけ穴を広げておきます。これによって、トリガーピンを無理なく付けることが出来ます。

次にダミーピンを付けていきます。実銃Glockではトリガーピンの上に小さなピンがついているのですが、東京マルイのGlockでは再現されておらず、窪みだけついています。そこで今回購入したダミーピンを付けることで少しリアルなGlockにすることができます

加工方法は、窪み部分を3mmのドリルで貫通させたらそこにダミーピンを入れます。左右で1個ずつあるのでそれぞれに入れれば完成です。また、ドリルで穴開けした後に面取りしておくと仕上がりが綺麗になります

リアシャーシ固定ピンは無加工で取り付けが可能です。

トリガーピン組み込み

↑組み込むとこのようになる。シルバーがアクセントに

問題点

ステンレストリガーピンを組み込むときに幾つか問題が発生したので一応書いておきます。

次の写真を見るとわかりますが、インナーフレームが斜めになってしまっていますインナーフレームの歪み

↑赤枠部分に注目すると右のほうが出っ張っているのがわかる

おそらくフレームに穴を開ける際に穴のセンター位置がずれてしまったみたいで、それが原因でこのような事になったと思われます。

インナーフレームが斜めになっていると命中精度に影響してくるので修正します。フレームの穴を少し拡大して、インナーフレーム側の穴も少しずらしました。そうすることで斜めになる現象は解決できました。

しかし、問題はこれだけでなくトリガーピンの長さが足りないという結構重大な問題もありました。こればかりは修正することは出来ないので、拡張した穴の面取りを深くすることで誤魔化しました。Glock26用の製品では無いので仕方ないですね。

拡張スライドストップの取り付け

次は同時に購入した拡張スライドストップの取り付けです。そもそも拡張スライドストップとは何かというと、純正のスライドストップに突起を付けて操作性を良くしたものになります。

Glockのスライドストップは他の銃に比べると小さいことがわかります。その為、指のかかりが悪くて操作しにくいとよく言われています。また、エアガンだとリコイルスプリングが弱いので、普通に操作出来ますが、実銃だとリコイルスプリングが強いのでスライドストップが下げにくいらしいですね。

というわけで今回は操作性向上の為に拡張スライドストップを導入しました。ちなみにマルイG34とかでは標準装備されているらしいです。

取り付けは純正品と交換するだけなので、特に加工などは必要ないです。

パーツ組み込み完了

 

↑いい感じになりました。

サムレストに関しては、東京マルイのGlock17カスタムのパーツを注文しました。前回クリップパーツを破損してしまったので、その注文ついでに購入しました。届き次第組み込んでみようと思います。

次回はスライド側の外装カスタムについてやろうと思います

AMD CrimsonになってからのCrossFire構成

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この記事は情報不足でした。続きはこちらに記載してあります。

この度、友人に譲り受け、そのまま眠りについていたRadeon R7 260Xを使ってCrossFireを構成していきたいと思います。このカードは現在2万円とちょっとで販売されていて、以下の様な仕様です。

  • メモリ: 2048MB 6,000MHz/128bit/GDDR5
  • バス: PCI-EXPRESS x16
  • 出力: DVI-I x2 / HDMI / DP

このR7 260Xを2wayにしてCrossFireにします。それと併せて使うマザーボードはMSI社製のA88XM-E45 V2です。現在8,000円弱で販売されていますが、私の場合は友人から5,000円で買い取りました。このマザーボードはAMD社によるCrossFire認証されていますので、安心して(?)出来ます。ちなみにマザーボードの仕様は以下の通りです。

  • フォームファクタ: MicroATX
  • CPUソケット: Socket FM2+ / FM2
  • SATA: 8本
  • PCI-Express x16: 2本

なお、これに乗っけるCPU(APU)はA10-7850Kです。

ではこれからCrossFire構成への手順を説明していきます。あくまでも私の環境での手順ですので、参考程度に見ていただければと思います。

ドライバーを削除する

まずは既存のドライバーを根こそぎ削除します。ここでドライバー削除に長けたサードパーティー製のソフトを使っていきます。今回使用したのはDriverFusionという海外製のソフトウェアです。インストール後の設定で日本語にすることが出来ます。まずはこれでAMD社製のディスプレイドライバーを抹消します。

CrossFire構成にする

次に使用するビデオカードをマザーボードに設置します。

ビデオカード間のブリッジケーブルの有無は問いません。ビデオカード間のブリッジケーブルは必要ありません。(追記: 2016年9月17日 私の環境では、ブリッジケーブルを接続すると、システムがフリーズ・ハングアップするなど、様々な不具合が発生しました。)(追記 2017年2月8日:ブリッジケーブルあったほうが安定するようです。)なんか凄く要塞って感じがしてきましたね。ケースがない理由は単純で、CrossFire構成にすると、ケースと干渉して収まらないからです。

ドライバーを再インストール

AMDのホームページのこちらから(Windows10 64bitの場合のみ)「Radeon Software」と項目があるのでこれをダウンロード、インストールします。すると2015年11月から適用されたCCCの後継バージョンの設定ソフトウェアである「Radeon Software Crimson Edition」がともにインストールされます。一部文献ではCrossFire専用のドライバーを導入しないといけないと書いてありますが、これをインストールしておけば取り敢えず大丈夫のようです。

Crimsonで設定

最後の工程、システム側でCrossFireを設定します。標準では無効になっているのでこれを有効とします。

Crimson起動画面

これがCrimsonが起動した直後の画面です。ここから、上部タブの「ゲーム」を開きます。

ゲーム設定画面

すると各ゲームの設定が細かく設定できるのですが、今回は「グローバル設定」の方をいじっていきます。

グローバル設定

ここの、CrossFire構成にしたいビデオカードを上部タブで選択すると、項目の中に「AMD CrossFire」というのが出現します。これを「オン」にして、有効にします。また、個人の趣向に依っては「AMD CrossFire Logo」の方もオンにしても構いません。(オンにすると、CrossFireが有効になっているときは、右上にロゴが出ます。)

また、前述したゲーム設定の画面で、CrossFireで遊ぶ予定のゲームを開き、CrossFireを実装中の各ビデオカードのレンダリング方法についても設定することが出来ます。

CrossFireモード設定

通常の場合は「既定モード」で十分だと思います。

ここの設定方法についてはネット上のどの文献を探っても出てこなかったので苦労しました。

効果

では早速3Dmarkでベンチマークしていきます。今回は「FireStrike」で計測しました。その結果は

  • 構成前: 3,600点前後
  • 構成後: 5,600点前後(約1.6倍)

確実にグラフィックスペックが向上しているのが分かります。これがどれくらいのビデオカードに相当するのかは分かりませんが。

今回は昔にCrossFire構成した時に比べて、ドライバーが安定しているのか分かりませんが、凄く安定しています。これからはこれを解体せずに楽しいゲームライフを過ごしていきたいなと。

この記事は情報不足でした。続きはこちらに記載してあります。

Glock26 AdvanceとGlock18Cのニコイチ計画 その4

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前回はシリンダースプリングを抑えるためのプラ版の加工と、テスト射撃を行いました。今回はスライドにセレクターを取り付けていきたいと思います。基本的にスライドに穴を開けるだけなんですが、色々と事故が起きたので少々長くなっています。

セレクター用の穴を開ける

前回、テスト射撃にて快調に動くことを確認したので、作業を進めていきたいと思います。先ほど記述したように今回はセレクターを取り付けていきます。

セレクターを取り付けるためにはスライドに穴を開ける加工が必要です。少しでも位置がずれてしまうと取り返しがつかなくなるので、慎重に作業を進めていきます。

穴を開ける前に少しスライドに加工を施します。セレクターを取り付けるとスライドの溝部分が干渉するので、削り取ってしまいます。

スライド下準備

↑赤枠部分が干渉するので綺麗に削る。白い部分は修正痕

一部削りすぎたので修正しています。修正はプラリペアを使いました。

プラリペアというのは粉と液を混ぜて使う、2種混合タイプの造形補修剤です。硬化時間が5分ほどで、硬化後はカチカチに固まるので愛用しています。折れたプラ版の修理や傷埋め、造形なども出来るので凄く使い勝手がいいです。ただ接着剤としては少し高価なのが難点です。その為、本家さんには申し訳ないですが、私の場合は100均で買える代用品を用いています。(今度、別途で記事にまとめようと思います)

スライド加工の話に戻して、次は穴あけの下準備をしていきます。ここでしっかりと穴の中心を決めないと、穴あけ位置がずれてしまいます。

穴あけ下準備

↑Glock18cのセレクター穴の中心を参考に穴あけ位置を決める

先ほど決めて位置で穴を開けていきます。なるべく綺麗に開けたいので無駄に多数のビットを用いています。

穴あけ作業風景 穴あけ完了

穴あけを終えたら、セレクターを入れるための切り込みを作っていきます。つまり、Glock18Cのセレクター穴と同じように穴を開ければOKです。切り込みの加工が終わったら、セレクターと干渉する溝部分を削り取ります。この作業が思ったよりも大変で、思うように削れませんでした。

セレクターの組み込み

穴あけも完了し、セレクターが組み込めるようになりました。早速組み込んでいきます

セレクター取り付け セレクター組み込み

組み込んでみました。凄くいい感じになりました。試射したところ、セミ・フル共に快調に動作しました。問題があるとすれば、スライドの溝の削りが甘いせいでセレクター切替時のクリック感が無く、動きが鈍くて操作しにくいという点ですね。

事故

そこで、一旦バラしてスライドを削って修正します。また、クリック感を強くするためにクリックパーツがはまる溝を深くしました。そして再び組み込み、セレクターを回したら、セミの状態から動かなくなりました。セレクターを外すためにはセレクターを上まで回さなくてはいけないので、どうにかして動かさなくてはいけません。またピストンもセレクターを外さないと外れない様になっています。

仕方が無いので、強引に回すことにしました。結果、クリックパーツが耐え切れずに折れてしまい、セレクター穴も歪んでしまいました

いきなり最悪の状態になってしまい、ほぼパニック状態でプラリペアで修理したところより悲惨な状態になりました。

事後

これは酷い。ここまで来ると完全に修復不可能に思えたので、スライド再購入すべきか考えていました。しかし、再購入するのも無駄に費用がかかるので、諦め半分で修復することにしました。

まずはプラリペアで修復しようとして、悲惨なことになった部分を削り落とします。

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なんだかより悲惨な状態になった気もしますが修復作業を続行します。次に上画像の穴部分にプラリペアを流し込みます。その際にスライド内側にマスキングテープを貼ることで、内側が凹凸が無い綺麗な状態で仕上がります。

そして硬化後に表面を削り平面にします。これで穴は完全に塞ぐことは出来ました。そして、再び穴あけ位置を決めて穴を開けます。

修正1

おお?なんだか希望が見えてみました。スライドの溝部分が傷まみれになってしまいましたが、後で修復できるので今は無視します。

そしてセレクター組み込み用の切り込みを作ります。

修正2

完璧ですね。まさかここまで修復出来るとは思いませんでした。プラリペア恐るべし

再びセレクターを組み込み、スライドを組み立てます。若干抵抗があったので、干渉していると思われる部分を少しだけ削ったところ、スムーズに切り替え出来るようになりました

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↑白い部分が見えるが塗装するので問題なし

最初に組み込んだ時よりは見た目が悪くなってしまいましたが、一応修復することには成功しました。しかしクリックパーツが破損してしまったので、パーツを取り寄せなければいけません。

テスト射撃

色々とありましたがどうにかスライドにセレクターを組み込めたので、テスト射撃をしたいと思います。前回のテスト射撃で、精度と動作性に問題は無いことが分かっていますので、セミ・フルの切り替えをメインにテストしました

↑動画撮るのって難しいですよね…振動で携帯がズレてしまってます。

セミ・フル共に快調に動作しました。一応ニコイチカスタムは成功って感じですかね。まだまだ問題点も多いので、もうしばらくニコイチカスタムに関する記事は続くと思います。

次回はフレームにさらなる改造をしていきたいと思います。

 

 

 

The Forest v0.46cリリース

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2日ほど前、The Forest v0.46cがリリースされましたので、早速プレーしてみました。

The Forest
The Forest
Price: 14,99 €

公式側からの修正点は以下の通りです。

  • Fixed skinning animal animation not resetting if player is on fire
  • Fixed sitting on bench animation getting stuck if player sits whilst attacking
  • Fixed stick + cloth upgrade recipe not working when not owning bow
  • Fixed items hard to interact with in inventory at low FPS
  • Fixed twinberries pink on the crafting mat

上から順に和訳すると

  • プレーヤーが火の上にいるとき、動物のスキンアニメーションがリセットされないのを修正
  • 攻撃モーション中にベンチに座ると、動かなくなるバグの修正
  • 弓を持っていない時に木の棒と布のアップグレードレシピが動作しないバグを修正
  • 低FPS環境の時、インベントリのアイテム操作が難しかったのを修正
  • ツインベリーがクラフティングマットで広げられるように修正(実装)

と言った内容です。どれもあまり実感したことない点についての修正点ですね。
他にも、動物の毛皮を剥ぐときは、以前まではモーション無しで一瞬で取得できたものが、バージョンアップにより毛皮をしっかりと剥ぐモーションが追加されました。

しかし、依然としてバグの数は減らず、階段の通りぬけバグを使って階段を登ることも出来てしまう始末です。

階段引っ掛かりバグ

モンスターズ・インクに登場するドアを運ぶあの装置みたいな感じです。

他にもボートの座礁時用に用意されているのであろう「押す」機能を不正に利用すると、加速しすぎて空も飛んでしまうようです。

これはひどい!自分も飛んだ時腹が捩れそうなくらい笑いました。ここまで綺麗に飛ばれると、もはや仕様なのではと疑ってしまうくらいです。更に驚くことに、この後ボートは二度と海に浸かることはありませんでした。

飛び続けるボート

銀河鉄道もびっくりのバグです。ボートを弓で射ると跳ねるバグと同様、早めの修正が急がれます。(直らなくてもそれはそれで楽しいのでまぁ別に・・・)

次のバージョンは今日から11日後の9月22日です。次は何が修正されて帰ってくるのでしょうか。とても楽しみです。

BF1 ベータテスト版終了

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9月8日にBattleField1 ベータテスト版の配信が終了しました。

8月30日~9月8日という非常に短い期間でしたが、重大なものから軽微な(?)バグまで様々なものが散見されました。The Forestも引けをとりません。
ここで簡単にですが、Twitterで検索して出てきた動画を選別しまして、バグやゲームシステムなどの考察とします。

バグ

今回特に多く見られたのは戦闘機周りの物理演算です。

追突すると、非常に高い確率で合体するようです。他にも合体系の動画はたくさんありました。

上記の場合は、墜落後も色々とおかしい点が・・・

また、戦闘機同士での合体以外にも、あらゆるオブジェクトに戦闘機は合体していくようです。

次にプレーヤーの死体の挙動に関するバグです。

このように、デス後の物理演算がちょっとおかしいようです。こういうバグはFPSゲームあるあるなんですけどね。他にも色んな場面で見ることが出来ました。

死んだ後も立ち続ける弁慶リスペクトな感じでしょうか。

馬すら固まってる所から見ると、全体的に動的オブジェクトは固まりやすい性質にあるのでしょうか。

また、これは動画は存在しませんが、BF1に搭載されている天候変化が実はローカルレベルの変化であることが分かり、人によって砂嵐の状態が違うと言った、ゲームバランスを大きく崩壊させかねないバグが存在していたこともオープンベータ版の配信終了直前に明らかになっています。

ゲームバランス

前作までには見られなかったゲームシステムが多数登場します。まずはBF1の時代背景、第一次世界大戦らしい馬の登場です。ただし、馬ちょっと強すぎなので弱体化して欲しいですね。

また、近接格闘もスコップやバットをメインとしたメトロな感じに様変わりしました。こちらはちょっとスコップパワー強すぎって感じの動画ですが。

また、前作と比べて戦闘機のパイロットを、露出面が多い為比較的容易になっているのか、ただのバグだったのかよくわかりませんが、抜けます。

これは凄いですね・・・もっと別の環境下でパイロット抜きを試みた時はどうなんでしょうか。

また、戦車も徒歩程度の速度まで遅いのでこのように接近戦に持ち込めば、BF4でのリペアツールに相当するツールで破壊することも出来ます。

 考察

このようにBF1独自のゲームシステムを導入した結果、バグが非常に多く出来てしまったような感じです。また、全体的に乗り物系が強いようにも感じます。(アーマーが薄いからかな)

まだまだ改善するべきバグ・システムなど多いですが、製品版でこれらをいかにブラッシュアップしていくのか、EAの見せ所ですね。発売を心待ちにしています。

特定のユーザーのツイートを取得する

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こんにちは。今回はTwitterのRest APIにも慣れていくために、特定のユーザーのツイートを取得するプログラムを作成していきます。もちろん、このような機能もTwitterクライアントを作成するにあたって、必須の機能となるのでマスターしていきたい所です。

前提ライブラリ

今回は以下のライブラリをNuGetを使ってインポートしました。

    • System.Reactive
    • CoreTweet

上記の名前でNuGetで検索して、インポートしてください。

使う技術

今回はawait演算子という、待機中のタスクが完了するまでメソッドの実行を中止する機能を使っていきます。それに伴って、普通にプログラムすることが出来ない部分があるので、注意していきます。
await演算子の公式リファレンスはこちら

また、Dictionaryクラスでデータを扱っていきます。公式リファレンスはこちら

コード

using System;
using System.Reactive.Linq;
using CoreTweet;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;

namespace TwitterClient
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            var tokens = Tokens.Create("{API KEY}", "{API SECRET}", "{ACCESS TOKEN}", "{ACCESS TOKEN SECRET}");  //接続用トークン発行

            var parm = new Dictionary<string, object>();  //条件指定用Dictionary
            parm["count"] = 50;  //取得数
            parm["screen_name"] = "yoshi_pc_";  //取得したいユーザーID

            Task task = Task.Factory.StartNew(async () =>
            {
                var tweets = await tokens.Statuses.UserTimelineAsync(parm);

                foreach (var tweet in tweets)
                {
                    Console.WriteLine(tweet.User.Name + "(@" + tweet.User.ScreenName + ")\r\n" + tweet.Text + "\r\n(at " + tweet.CreatedAt + ")\r\n");
                    Console.WriteLine("--------------");
                }
            }).Unwrap();

            task.Wait();
        }
    }
}

今回は前述した通り、21行目にawait演算子が使われています。このような非同期メソッドを実行するためにTask.Factory.StartNew()を使って、スレッドとしてその部分を処理しています。

結果

コンパイルした後、ビルドなしで実行すると以下のようなコンソールが出てきます。
ユーザーのツイート取得
これでツイートを取得するプログラムは完成です。